Zelda TOTK

Sauver les Grandes Fées et les Musiciens

Les Grandes Fées d’Hyrule ont pris peur suite au cataclysme et à l’apparition de miasmes de Zelda Tears of the Kingdom. Elles ne réapparaitront que si elles entendent le son d’une troupe de musiciens. Seulement, la plupart des membres de la troupe se sont séparés et c’est à vous de tous les retrouver.


Tera, la Grande Fée du relais de la Forêt

La quête des Grandes Fées commence au Relais de la Forêt, à l’Est du Chateau d’Hyrule. (Coordonnées 1053; 1134; 0022) Vous y rencontrerez Maïstro, le chef de la troupe des Brides Abattues.

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Il aimerait amener Violaine jusqu’à la graine de la Grande Fée, un peu plus au nord, mais son fidèle chariot de tournée est endommagé et n’a rien pour le tracter. Ce sera à vous de vous en charger !

Commençons par réparer le chariot. Il suffit de remettre en place les roues avec Emprise. Rien de bien compliqué.

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Pour mener Maïstro et Violaine jusqu’à la grande fée, vous aurez besoin d’un cheval équipé d’un harnais d’attelage. N’importe quel cheval fera l’affaire du moment qu’il n’est pas légendaire (comme Epona, par exemple). Pour ce qui est du harnais, vous allez devoir cumuler 3 points de fidélité dans les relais.

Vous pouvez soit trouver 3 relais différents et parler à leur propriétaire pour les obtenir, soit dormir 3 fois dans le relais de la Forêt, mais cela va vous couter un peu d’argent. Une fois les points obtenus, demandez votre récompense au deuxième guichet d’un relais et on vous offrira le harnais.

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Sortez un de vos chevaux du relais de la Forêt et demandez au propriétaire de lui attacher le harnais d’attelage. Conduisez votre cheval jusqu’au chariot de la troupe et utilisez Emprise pour le fixer à votre harnais. Allez ensuite parlez à Maïstro et proposez lui de l’emmener jusqu’à la Grande Fée. Vous n’avez plus qu’à le conduire sur place et le tour est joué.

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Caesa, la Grande Fée du relais de l’Orée de la Plaine

La deuxième Grande Fée à rassurer se trouve proche du relais de l’Orée de la Plaine. (Coordonnées -1432; -1265; 0032)

Celle-ci ne voudra sortir de sa cachette que si elle entend le son d’une flûte traversière. Pour cela, vous allez devoir retrouver Fluol et le réintégrer à la troupe de musiciens. Pour cela, consultez notre guide sur Fluol, le joueur de flute.

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Une fois Fluol retrouvé, retournez au relais de l’Orée de la Plaine et parlez à Maïstro. Il vous expliquera que le chemin menant à la Grande Fée est impratiquable pour un cheval, puisque le sentier a subit un éboulement. Vous allez devoir trouver une nouvelle solution pour emporter la roulotte de la troupe.

Pas très loin au nord, vous devriez trouver une voiture quasi complète contre un mur. Il ne lui manque qu’une roue et un gouvernail, qui ne sont pas très loin non plus. Construisez donc votre buggy et attachez le à la roulotte des musiciens.

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Parlez ensuite à Maïstro et proposez lui de l’emmener jusqu’à la Grande Fée. Vous pouvez alors conduire en suivant le sentier, les roues soneaus étant parfaitement capable de franchir ce type de terrain. Vous aurez en revanche peut être besoin de faire quelques haltes ou de consommer des coeurs d’énergie si votre batterie n’a pas été améliorée.


Cotura, la Grande Fée du relais des Géminés

Cotura est la troisième Grande Fée à retrouver. Elle se trouve au sud du relais des Géminés. (Coordonnées 1745; -1919; 0010)

Elle n’acceptera de sortir de son cocon que si elle entend le bruit d’un tambour. Vous allez donc devoir trouver un moyen de ramener Nambour, le percusioniste de la troupe de Maïstro. Pour cela, consultez notre guide sur Nambour, le joueur de tambour.

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Une fois Nambour retrouvé, retournez au relais des Géminés et parlez à Maïstro. Il vous expliquera que le pont menant à la Grande Fée est détruit et que le seul moyen de s’y rendre est désormais de traverser la rivière. Le hic, c’est que le courant est extrêmement fort. Vous allez donc devoir créer un navire capable de mener le chariot sur l’eau en luttant contre le courant.

Si le pont est détruit, c’est parce que des artéfacts soneaus sont tombés dessus. Parmi eux, on retrouve des propulseurs, un gouvernail et des batteries. Alliés à la voile et aux planches avoisinantes, vous aurez de quoi confectionner un navire. Sachez que Maïstro ne vous laissera accrocher quelque chose à sa roulotte que si cette chose est munie d’une voile.

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Une fois votre navire terminé et attaché à au chariot des musiciens, parlez à Maïstro et proposez lui de l’emmener. Vous voilà en route vers la Grande Fée. Attention, si vous sortez le bâteau de l’eau ou que vous secouez trop le chariot, les musiciens prendront peur et partiront.

Si vous naviguez par vent contraire, sachez que vous pouvez utiliser Emprise pour retirer la voile pendant votre voyage. Une simple planche et un propulseur devraient suffir. Une fois arrivé, Coltura acceptera de sortir de son bourgeon.


Mijah, la Grande Fée du relais des Prairies Gelées

La dernière Grande Fée se nomme Mijah et a élu domicile dans les montagnes d’Hebra, près du relais des Prairies Gelées (Coordonnées -1640; -2566; 0233)

Mijah ne sortira de sa cachette que si elle peut entendre le Cor de de Coréo. Mais Coréo a disparu quelque part en Tabanta. Vous allez devoir le sauver. Pour cela, consultez notre guide sur Coréo, le joueur de Cor.

Une fois Coréo sauvé, revenez au relais des Prairies Gelées et parlez une fois de plus à Maïstro. Cette fois, il n’aura besoin que d’un toit sur sa roulotte pour que vous puissiez démarré. Facile, non ? Eh bien détrompez-vous. Si apposer un toit est facile avec les planches voisines, on vous conseille de créer une véritable forteresse tout autour du chariot. Vous comprendrez dès que vous aurez pris la route. Une fois la carriole harnachée à votre cheval, vous pouvez parler à Maïstro et vous mettre en chemin.

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Le terrain est dégagé, mais la Grande Fée est plutôt loin et entre elle et le relais se trouve une armée de bokoblins à cheval. Ils attaqueront la calèche à vue et si une attaque touche un musicien, c’est le retour à la case départ. Protégez les grâce à votre arc et vos flèches, ou filez directement voir la fée. Attention, la dernière pente est raide et il vous faudra passer par la gauche des rochers.

Une fois la dernière Grande Fée libérée, vous pourrez améliorer vos équipements au niveau maximum.


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