Valorant

Questions à Joe Ziegler : Les Patchs de Valorant

Suite aux nombreux déboires à la sortie du patch 1.11, nous avons tenu à contacter les développeurs de Valorant afin de mieux comprendre ce qu’il s’est passé. Nous avons eu la chance d’échanger avec Joe Ziegler, Game Director de Valorant chez Riot Game. C’était l’occasion d’en apprendre plus sur la manière dont sont créés les patchs, les problèmes rencontrés par les différentes équipes de développement et comment ils pourront être évités à l’avenir.

Note : Ces questions ont été posées au début du mois de novembre, mais différents problèmes d’emploi du temps ont repoussé notre échange. Certains points ont d’ores et déjà été abordés publiquement par Riot Games, mais Joe Ziegler nous offre de nouveaux détails sur différents processus et projets à venir.


Mandatory : Comment déterminez vous les objectifs pour chaque patch ?

Joe Ziegler : Le développement de VALORANT fonctionne sur de nombreuses couches et les patchs sont le résultat de la convergence de ces couches. Lorsque l’on prévoit un patch, on établit généralement de nombreux objectifs différents pour chaque équipe. Certains de ces objectifs ont été décidés des mois plus tôt et prennent la forme de nouvelles fonctionnalités, de mises à jour ou de nouveaux contenus comme les skins. D’autres objectifs sont plus émergents et récents. Ils sont basés sur les retours observés sur le serveur live et sur l’analyse des données qui vont à l’encontre de ces retours. Ces objectifs prennent la forme d’équilibrage, de correctifs et de petites fonctionnalités.

Mandatory : Quelle est votre feuille de route pour créer un nouveau patch, d’un point de vue développeur ?

Joe Ziegler : De base, nous essayons de sortir un patch toutes les deux semaines. puisqu’il s’agit du temps minimum qu’il nous faut pour préparer des changements, tester sa stabilité et le déployer dans le monde entier. Bien sûr, quand il y a des situations d’urgence qui cassent le jeu, nous sortons des correctifs aussi rapidement que possible afin d’assurer la stabilité du jeu.

Mandatory : Que s’est-il passé avec le Patch 1.11 ?

Joe Ziegler : Le Patch 1.11 était un cas intéressant où nous avons rencontré plusieurs problèmes qui ont tous fait surface simultanément. L’un de ces problèmes, c’est que nous avions préparé une série de changements à appliquer avant les qualifications au First Strike. Des erreurs de communications ont fait que l’on s’est un peu perdu dans notre planning de déploiement par rapport au First Strike, ce qui a conduit à sortir ces modifications alors que les qualifications au First Strike avaient commencé.

Cela nous a rendu particulièrement sensibles à toutes les perturbations qu’elles pourraient causer, parce qu’on ne voulait pas perturber les qualifications et rendre la situation plus compliquée pour les compétiteurs qui se sont entraînés avec autant de diligence et qui pourraient tout à coup tomber sur des problèmes allant à l’encontre de leur entraînement.

Le deuxième problème est venu de défauts que nous n’avons pas été capable de repérer pendant nos tests internes. Notre équipe de test est talentueuse et travaille très dur. Ils nous ont permis d’éviter que 95% des problèmes que nous avons rencontré ne sont jamais arrivés jusqu’aux joueurs. Mais la différence entre l’échelle à laquelle nous opérons, de plusieurs centaines de personnes, et l’échelle à laquelle joue le public, qui se chiffre en dizaines de millions, met en avant de nouvelles variables que l’on ne pouvait pas détecter en interne. Par exemple, les problèmes de performances liés aux badges de rang n’ont jamais été détectés en interne car nos comptes de tests ne sont pas tous classés. C’est une situation que nous n’avions pas encore rencontré, en partie parce ce que ces comptes sont souvent remis à zéro, mais que d’innombrables joueurs ont rencontré sur le serveur live. A chaque fois que nous découvrons une nouvelle variable, nous essayons de l’incorporer dans nos processus de tests afin de nous assurer que nous ne referons plus cette erreur.

Mandatory : Pourquoi les patchs de Valorant ont-ils tendance à casser le jeu, ses personnages ou ses maps ?

Joe Ziegler : C’est clairement l’un des défis des jeux services et je pense que tous les jeux le rencontrent, en particulier ceux au début de leur cycle de vie et distribués partout dans le monde. Ceci étant dit, il ne fait aucun doute que Valorant a rencontré de nombreux problèmes à la sortie de ses patchs. Certains d’entre eux viennent de la vitesse à laquelle nous sortons du contenu et des mises à jour de nos services en ligne. Nous avons de nombreuses équipes qui ajoutent quotidiennement de nouvelles choses au jeu et qui travaillent consciencieusement pour répondre aux besoins des joueurs. Ce volume conséquent de modifications mène à de grandes chances de conflits entre les différents blocs à Valorant.

De plus, il y a le fait que les environnements des développeurs et de tests fonctionnent de manières sensiblement différentes que l’environnement live. Les joueurs possèdent une variété infinie de matériels, de logiciels et de configurations internet qui mettent en avant des problèmes dont nous ignorions jusqu’à l’existence dans nos environnements de développement. Au final, avec tous ces facteurs, maintenir un service en ligne se fait en découvrant les problèmes et en apprenant de chacun d’eux afin de nous assurer qu’ils ne se répéteront plus. Et s’ils réapparaissent, que l’on puisse les identifier et les corriger plus rapidement.

Mandatory : Est-ce que le télé-travail a un impact sur la qualité des patchs et le développement de Valorant ?

Joe Ziegler : Absolument. De bien des manières, travailler à distance ralenti les choses et rend la communication plus difficile. Cela met à l’épreuve notre capacité à agir efficacement. Mais comme avec tous les autres challenges, nous essayons constamment d’évoluer afin de nous montrer à la hauteur et de découvrir toutes les semaines de nouvelles manières d’améliorer nos processus dans cet environnement de travail difficile.

Mandatory : Pensez-vous qu’un serveur PBE permettra d’améliorer la stabilité des patchs ?

Joe Ziegler : Je pense qu’avoir un serveur PBE va clairement nous aider à identifier les problèmes liés au matériel des joueurs et aux conflits entre logiciels, ainsi que les problèmes liés à notre environnement de services en ligne. Cela va permettre d’identifier plus facilement une bonne partie des problèmes rencontrés avant qu’ils n’arrivent sur le build live. Ceci étant dit, c’est important de se souvenir qu’il n’existe aucune solution capable d’empêcher tous les bugs. Il faut donc que l’on reste assidus, que l’on apprenne de nos erreurs et que l’on continue à évoluer afin d’assurer un environnement de jeu stable et sain.

Mandatory : Le PBE sera-t-il ouvert aux joueurs européens ?

Joe Ziegler : Nous sommes encore en train de déterminer les détails concernant le PBE et ne pouvons rien promettre, mais il est probable que l’Europe soit un endroit où nous ferons beaucoup de tests, étant donné que nous avons énormément de joueurs passionnés européens (et d’ailleurs, merci beaucoup à tous ces joueurs!!). 

Mandatory : Avez-vous considérez ralentir le rythme des patchs, en particulier pendant les compétitions ?

Joe Ziegler : Absolument, nous l’avons d’ailleurs fait pendant First Strike. Nous avons retenu quelques changements d’équilibrages et des ajouts pendant que First Strike suivait son cours, et nous accumulons des changements que nous souhaiterions faire à travers un patch post First Strike en décembre.

Mandatory : Envisagez-vous la création d’un serveur dédié aux compétitions officielles ?

Joe Ziegler : Oui, nous l’avons déjà fait en quelque sorte pour First Strike, avec des environnements limités dans chaque région qui participait. C’est quelque chose que nous avons mis en place comme une solution temporaire en attendant de trouver comment mettre en place un système plus permanent pour les serveurs tournois ou quelque chose de similaire. Le but ici, bien sûr, c’est d’assurer que l’on puisse fournir un environnement plus contrôlable et qui peut avoir, sélectivement, un ensemble de changements plus restreint et stable, qui pourrait être corrigé pour un cycle de tournoi plus grand, comme First Strike par exemple. Nous n’avons toujours pas de date prévue pour ce serveur tournoi, mais nous sommes en train d’en déterminer une.


Merci encore à Joe Ziegler et à Riot Games de nous avoir accordé de leur temps pour répondre à nos questions.