Valorant

La création de Fracture

La nouvelle map de Valorant, Fracture, est la première carte ayant du contenu narratif poussé, notamment avec les bulles d’e-mail en phase d’achat. Joe Lansford, Level Designer et Brian Yam, Responsable des graphismes/concepts sont revenus sur les différentes étapes de création de la map. Découvrez les coulisses du développement de Fracture !


Les fondations de Fracture

C’est le leitmotiv de Riot à chaque création de map : construire une carte unique et significativement différentes de ses sœurs. Vous l’aurez compris, Fracture ne fait pas exception à la règle, notamment avec sa tyrolienne traversant la map de part en part.

Cependant, comme vous pouvez vous en douter, tout ne s’est pas fait en un claquement de doigt et Brian Yam explique que les équipes ont tâtonné pour arriver à une première version de la map :

Première version de Fracture

On constate rapidement que ce concept est relativement différent de la map que l’on connaît aujourd’hui ! Pourtant, un concept fort était déjà dessiné et il ne manquait plus qu’à résoudre certains problèmes. Ainsi, la zone des défenseurs a notamment été modifiée pour leur offrir plus de protection, et les points A et B sont radicalement distincts de leur version finale.

Brian Yam nous apprend également que Fracture comptait à un stade de sa conception une tyrolienne supplémentaire reliant les zones Arcade et Antenne, ainsi qu’un second chemin traversant la carte de part en part !

Version de Fracture avec une tyrolienne supplémentaire
Version de Fracture avec une tyrolienne supplémentaire
Version finale de Fracture
Version finale de Fracture

Après avoir terminé les zones des attaquants et des défenseurs, il restait à finaliser les espaces neutres. C’est notamment durant cette phase qu’a été créée la zone Antenne, qui était au départ plus ouverte et complexe, à l’inverse de ce que l’on connaît aujourd’hui. Les espaces neutres achevés, il fallait désormais passer à la partie esthétique de Fracture.

Le développement visuel de Fracture

L’une des premières étapes du développement visuel d’une carte est sa maison de poupées : une image qui donne la direction artistique de la map, notamment via ses couleurs et son ambiance. Sur celle de Fracture, on distingue ainsi clairement les deux côtés à la nature radicalement opposée.

La Maison de Poupées de Fracture
La Maison de Poupées de Fracture

Ces deux côtés distincts ont autant un intérêt narratif que pour le gameplay. En effet, le contraste entre le désert et la forêt rend la communication plus facile au sein de la map. 

Après la maison de poupée vient l’étape de greyboxing visant à créer des modèles 3D terminés à 70-75% afin d’avoir une base solide sur laquelle travailler. La carte fait ensuite des aller-retour entre les équipes de design et d’illustration pour faire les maquettes artistiques qui permettent de représenter plus en détail l’environnement ainsi qu’à ajuster certains éléments de la carte.

Greyboxing du départ des Attaquants
Greyboxing du départ des Attaquants
Maquette artistique du départ des Attaquants
Maquette artistique du départ des Attaquants

Nous arrivons enfin à la dernière étape de la création de Fracture. Après que les étapes de greyboxing et de maquette artistiques soient terminées, il faut maintenant s’atteler aux illustrations 3D finales, menant à la création de la carte telle qu’on la voit en jeu !


Vous connaissez désormais les backstages de la création de Fracture ! Vous pouvez retrouver l’article de Riot en intégralité sur cette page. Nous vous rappelons que Fracture sera essentielle dans le développement du Lore de Valorant dans les prochaines semaines via des mises à jour ajoutant des éléments de storytelling. Il faudra donc ouvrir l’œil à chaque patch !