Qu’est-ce que le Peeker Advantage
Si vous vous intéressez de près ou de loin aux FPS en ligne, vous avez probablement entendu parler du Peeker Advantage. Lors de l’annonce de Valorant, Riot Games a immédiatement abordé le sujet en déclarant être en guerre contre le peeker advantage. Mais peut être vous demandez-vous alors : c’est quoi ce truc ? Dans cet article, on vous explique qu’est-ce que le Peeker Advantage.
Sur Mandatory, nous avons déjà abordé quelques avantages comme le Perspective Advantage ou les One-Ways. Le peeker advantage est un avantage différent, mais complémentaire. Contrairement aux autres avantages cités plus tôt, le peeker advantage n’est pas basé sur les mathématiques et la géométrie, mais sur un aspect purement technique : la latence.
Le Peeker Advantage, concrètement
Le peeker advantage est une notion qui a trait à la connexion entre les joueurs et le serveur de jeu. Dans un sens, il pourrait être considéré comme du lag. Il permet à un joueur de prendre des informations, voire d’attaquer ses adversaires, avant même d’apparaître sur leurs écrans. C’est littéralement un avantage pour le premier joueur à jeter un coup d’œil (« to peek« , en anglais).
Considérons un joueur Vert et un joueur Rouge. Lorsque le joueur Vert se déplace, son ordinateur envoie cette information au serveur de jeu. Le serveur de jeu se charge de retransmettre cette information aux autres joueurs, dont le joueur Rouge. Le temps que met l’information à aller du joueur Vert au serveur, puis au joueur Rouge est ce qui crée le peeker advantage.
Dans la démonstration vidéo suivante, le joueur Vert va surgir d’un coin de mur et attaquer le joueur Rouge. Le joueur Vert foncé représente la position du joueur Vert du point de vue du joueur rouge.
Quand le joueur Vert débarque, il voit son adversaire et peut effectuer un tir avant même que le joueur rouge ait le temps de le voir, encore moins de réagir. Le joueur en plein assaut possède donc un avantage de quelques fractions de secondes, avant de voir le joueur Rouge se déplacer ou tirer.
Les joueurs les plus rapides et précis peuvent utiliser le Peeker Advantage de manière à regarder par delà un coin de mur et revenir à leur position initiale, dans un intervalle de temps si court que le serveur ne les remarque pas et ne les affiche donc pas chez l’adversaire.
D’une certaine manière, il existe à tout moment deux versions de chaque joueur dans une partie. Il y a la position où se voient les joueurs et la position où le serveur les voit. Réduire le peeker advantage revient à réduire le plus possible la différence entre ces deux positions.
Comment se débarrasser du Peeker Advantage
Le peeker advantage naît d’une limitation physique que notre technologie ne pourra jamais complètement effacer. Même les meilleurs serveurs et les meilleures connexions au monde subissent ce délai. Ce délai est aussi valable dans les FPS que sur tous les autres jeux en ligne. C’est pourquoi la plupart des compétitions à gros enjeux se jouent en LAN, afin de limiter au maximum les intermédiaires et la distance qui sépare deux informations.
Dans le cas des jeux en ligne, il existe deux manières de réduire le peeker advantage :
- améliorer la rapidité des serveurs
- coder des algorithmes qui compensent le peeker advantage
Améliorer la rapidité des serveurs permet bien entendu de transmettre les informations bien plus rapidement entre les joueurs. Les serveurs de Valorant fonctionnent avec un tick rate de 128 Hertz, ce qui signifie que les serveurs vérifient la position des joueurs 128 fois par seconde. Pourtant, il suffit qu’un joueur ait une très mauvaise connexion avec beaucoup de latence pour retarder l’envoi des informations, accentuant le peeker advantage.
Explications par l’exemple
Dans la vidéo que nous avons vu plus haut, le joueur Vert tire sur le joueur Rouge avant que ce dernier n’ait le temps de voir et de réagir. A ce moment précis, deux choix s’offrent au serveur. Le serveur doit décider quelle est la bonne interprétation des informations envoyées par le joueur Vert. Faut-il prendre en compte « le joueur Vert a touché la tête du joueur Rouge » ou « le joueur Vert a tiré depuis cette position, avec cet angle là » .
Dans le premier cas, le joueur Vert ne remarquera même pas qu’il a bénéficié du peeker advantage, mais tous les autres joueurs, dont le Rouge, peuvent être particulièrement frustrés. Dans le deuxième cas, puisque l’angle de tir ne correspondait pas à la position du joueur Rouge du point de vue serveur, c’est le joueur Vert qui est lésé, tandis que le joueur Rouge ne remarquera rien.
On préfère généralement la deuxième solution, celle où c’est le point de vue du serveur qui fait foi. Dans le pire des cas, ça ne gène qu’une personne plutôt que neuf. Concrètement, c’est ce qu’il se passe avec les problèmes de hit-reg que l’on peut voir dans certaines parties de Valorant. Le joueur Vert croit tirer dans la tête de son adversaire Rouge, mais le joueur Rouge est en réalité ailleurs du point de vue du serveur. Ces situations faussent le jeu et paraissent particulièrement injustes pour le joueur Vert.
Cela permet également d’empêcher une certaine forme de triche où un joueur n’aurait qu’à envoyer au serveur des informations erronées disant « j’ai tiré dans la tête de tout le monde, en une seule balle et de l’autre côté de la map » .
Il y a une chose à retenir en tout cas : tout le monde subit la présence d’un joueur ayant une mauvaise connexion. Cette latence a des répercussions sur tous les joueurs car elle force le serveur a ralentir la cadence pour s’adapter à ce joueur. Vous ne gagnerez donc rien à ralentir votre connexion, sinon un gameplay imprécis et désagréable.