Valorant

Guide : Maîtriser Jett, trucs, astuces et conseils

Jett est l’une des Agents de base de Valorant. C’est une duelliste spécialisée dans la mobilité, capable de surprendre ses adversaires en se déplaçant très rapidement et sur des trajectoires uniques à son personnage.

Elle ne possède pas de compétences offensives en dehors de sa capacité ultime, elle ne peut donc que compter sur son talent aux armes à feu pour tuer ses adversaires. Il faut être d’autant plus précis et rapide en jouant Jett que ses propres mouvements la forcent à devoir ajuster ses tirs différemment dans chaque situation.


Avant toute chose, nous vous conseillons de vous familiariser avec les compétences de Jett.


Bien utiliser les compétences de Jett

Les compétences de Jett sont basées sur la vitesse, mais elles ne peuvent pas être utilisées de manière agressive. En effet, Courant Ascendant et Vent Arrière déséquipent temporairement le personnage de son arme, ce qui la rend complètement vulnérable si elle les utilise devant ses adversaires. De plus, Jett perd énormément en précision pendant ces mouvements.

Ces compétences lui permettent en revanche de s’enfuir ou de changer de position très rapidement. En dehors du combat, elles servent à se positionner rapidement et discrètement à certains endroits impossibles d’accès à d’autres personnages.


150 Crédits – Deux utilisations par tour.

La compétence Courant Ascendant de Jett.

Courant Ascendant, en particulier, permet de se jucher sur des caisses ou des murs et d’attendre les adversaires depuis une position surélevée. Il est d’ailleurs possible de cumuler les deux Courants pour aller encore plus haut.

Quand ils entrent dans une salle, les joueurs vérifient en priorité les endroits au niveau du sol, avant de surveiller les endroits surélevés. Profitez de ce délai de réaction pour les surprendre et les éliminer.

Néanmoins, lorsque vous utilisez cette compétence, soyez vigilant : elle est assez bruyante et parfaitement reconnaissable par un joueur aguerri. Donc, lorsque vous jouer en défense, positionnez-vous en hauteur avant le début du tour pour que les adversaires ne vous repèrent pas.

Prenez des lignes inattendues grâce à la compétence Courant Ascendant.

Courant Ascendant est bien évidemment tout aussi utile en attaque. Par exemple, sur Icebox, vous pouvez prendre position sur le tunnel qui mène à la cuisine. C’est un emplacement stratégique qui vous donne une bonne vision sur le milieu de la carte. Vous pourrez facilement contrer des rotations, que votre équipe décide de planter sur A ou sur B.

Sur Icebox, Courant Ascendant permet de se hisser sur le tunnel qui mène à la cuisine.

En plus de la possibilité de se cacher en hauteur, Courant Ascendant permet tout simplement de se hisser plus rapidement sur certains points stratégiques des cartes. Sur Haven, par exemple, il est possible de prendre position au niveau de la tour du site A en passant par la fenêtre. C’est un bon moyen d’aider vos coéquipiers restés au sol, qui défendent un spike planté. Pour faciliter votre insertion et par précaution, vous pouvez même bloquer la vue grâce à votre sort Averse.


Disponible automatiquement en début de tour

La compétence Vent Arrière de Jett.

Vent Arrière est utile pour se repositionner ou prendre de vitesse les ennemis lors de rotations. Vous pouvez également contourner vos adversaires pour arriver par le flanc plus rapidement qu’ils ne l’auraient anticipé. Plus bas dans ce guide, nous vous expliquons comment ce sort peut-être combiné à Averse pour facilement fuir un combat ou, à l’inverse, mettre la pression sur un site dès le début du tour.

Rien que pour ces utilisations, Vent Arrière est déjà un sort intéressant. Néanmoins, il existe une autre utilité, qui a fait de Jett le principal Agent pour utiliser l’Opérateur. Le risque, lorsque vous tirez au sniper, c’est de manquer le coche et de vous retrouver sous les tirs ennemis. Grâce à Vent Arrière, Jett peut aisément tirer, puis se mettre à l’abris.

Enfin, Vent Arrière permet d’esquiver un bon nombre de compétences qui représenteraient un danger imminent. C’est notamment le cas, lorsque Raze s’avance rapidement sur vous avec son ultime activé.

Depuis le patch 4.08, Vent Arrière a été retravaillé. Désormais, il est nécessaire d’activer la compétence une première fois avant de pouvoir utiliser le dash. Ce faisant, vous déclenchez l’ouverture d’une fenêtre temporelle de 12 secondes, durant laquelle vous pouvez effectivement dasher. Pour ce faire, il vous suffit d’enclencher à nouveau la compétence, tout en appuyant sur une touche directionnelle, droite ou gauche. Il est aussi possible d’envoyer Jett en arrière. Dans le cas où aucune touche directionnelle n’est utilisée, Jett partira spontanément vers l’avant. Si vous n’utilisez pas la compétence avant la fin du temps imparti, vous perdez son utilisation.

La compétence Vent Arrière nécessite une première activation.

Il devient donc important et nécessaire de prévoir l’utilisation de Vent Arrière à l’avance. Lorsque vous prenez une ligne à l’Opérateur en début de partie, pensez à l’activer, au cas où. Si vous sentez que vous pouvez être en danger, à cause d’un rush adverse imminent, n’hésitez pas à l’activer aussi. Cela vous permettra de plus facilement fuir ou esquiver une attaque, au besoin.


Un passif très pratique

En plus de ces deux compétences qui la rendent particulièrement mobile, Jett possède un passif qui lui permet de flotter dans les airs. Evidemment, elle ne flotte pas de manière continue. Ce passif peut être déclenché lorsqu’elle est déjà en l’air, après un saut, en tombant d’une zone haute ou après un Courant Ascendant. Il vous suffit de maintenir la touche de saut.

Cette aptitude supplémentaire est très utile pour atteindre certaines zones sans pour autant utiliser d’autres compétences. Cela vous offre la possibilité de prendre des lignes agressives, qui ne seront pas forcément attendues par vos ennemis.

Par exemple, sur Icebox, en sautant depuis la structure centrale du site A, vous pouvez atteindre le dessus du serveur situé à gauche. Si vous avez un opérateur, c’est un emplacement parfait pour récupérer des kills sur les ennemis qui rusheraient le site sans faire attention.

Le passif de Jett est utile pour atteindre des zones sans utiliser d'autres sorts.

Vous pouvez aussi vous en servir pour faire de la prise d’informations. En le combinant avec Courant Ascendant, vous pouvez vous maintenir en l’air plusieurs secondes, le temps de percevoir où se situe un adversaire ou un piège par exemple.


150 Crédits – Deux utilisations par tour

La compétence Averse est multifonction : elle bloque des lignes de vue et permet de fuir ou d'agresser des ennemis rapidement.

La compétence Averse fonctionne aussi bien offensivement que défensivement. Elle a l’avantage d’être instantanée et dirigeable avec la souris. En contre partie, il s’agit du fumigène le plus petit et le plus court de tout Valorant. Malgré tout, cette capacité est extrêmement pratique et possède d’ailleurs trois grands rôles : bloquer des lignes de vue, fuir un combat et entrer rapidement sur site.

Lorsque qu’il s’agit de bloquer des lignes adverses, Jett peut simplement positionner son fumigène sur une ligne par défaut.

La compétence Averse est utile pour bloquer temporairement une ligne de vue.

Il faudra être rapide si vous souhaitez avancer pour ne pas vous retrouver sous le joug de l’ennemi lorsque la fumée disparaitra. Ne cherchez pas à remplacer les fumigènes de Brimstone, d’Astra ou d’Omen avec celles de Jett, ce serait une erreur. Par ailleurs, Averse peut être utile pour créer rapidement des one-way : vous bloquez la ligne de vue, tout en profitant d’un angle de tir avantageux.

Là où Averse devient encore plus intéressante, c’est quand elle est combinée aux autres compétences. En jetant un nuage sur un adversaire au cours d’un duel, vous pouvez profiter du court laps de temps où il ne peut plus voir pour vous repositionner, avec Vent Arrière, là où il ne s’y attend pas. Cela vous permet de fuir ou bien de vous placer dans son dos afin de prendre le kill plus facilement. Attention, il faudra prévoir votre coup en avance, afin d’activer la fenêtre d’utilisation de Vent Arrière dans les temps.

Enfin, lorsque vous souhaitez rapidement entrer sur un site et mettre la pression, il peut être intéressant de créer un couloir de fumées via vos deux Averses. En utilisant votre capacité vent arrière, vous pouvez facilement vous rendre dans un coin du site ou au centre, tout en restant à l’abri des regards. Cette technique demande toutefois une très bonne maîtrise des timings de disparition des orbes.


Tempête de Lames, l’Ultime de Jett

Tempête de lames : l'ultime de Jett.

Tempête de Lames est une capacité ultime qui fait de gros dégâts, très rapidement. Mais son meilleur atout, c’est sa précision parfaite. Les couteaux de Jett vont exactement là où vous visez, même si vous êtes en plein mouvement ou en pleine chute, ce qui est très pratique avec Courant Ascendant. Si vous utilisez ce combo, veillez à être rapide et efficace ou bien à être le moins exposé possible, au risque de vous faire tuer rapidement sans pouvoir fuir.

La Tempête de Lames étant virtuellement gratuite, elle permet de gagner un avantage significatif sur les adversaires lors des rounds d’éco. Elle nécessite toutefois d’acquérir 7 points d’ultime pour être lancée.

Pour utiliser cet ultime, vous avez deux possibilités : lancer un kunai à la fois, via le clic gauche, ou lancer l’ensemble de votre attirail, via le clic droit. Depuis le patch 3.06, les dégâts infligés via un clic gauche ou un clic droit sont identiques. Par ailleurs, les kills via le clic droit ne recharge plus les kunais. Si vous envoyer l’ensemble de vos projectiles, soyez certain de mettre votre cible à terre.

Tempête de Lames est aussi un ultime intéressant lorsque l’économie de votre équipe n’est pas au beau fixe. Si vous manquez d’argent, il peut être utile de lancer un round en n’achetant qu’un bouclier ; vous devrez gérer les kills avec les kunais. Dès lors qu’un cadavre apparait, de votre côté ou du côté adverse, récupérez l’arme pour être mieux équipé. Dans le cas où un coéquipier manque d’argent, vous pouvez lui fournir une arme si vous avez les fonds nécessaires ; encore une fois, vos kunais vous serviront d’arme jusqu’à ce que vous trouviez quelque chose au sol.

Par ailleurs, vous devriez toujours capitaliser sur cet ultime lorsque l’équipe adverse est en round d’éco. Si vous êtes suffisamment efficace et que vous gardez une certaine distance, vos ennemis ne pourront probablement pas réagir avec de simples pistolets.


Jouer Jett en Attaque

En attaque, Jett doit prendre de vitesse ses adversaires. En utilisant Vent Arrière, elle peut passer de couverture en couverture avant que les adversaires puissent tirer ou déclencher leurs pièges. La plupart du temps, les défenseurs ne cherchent qu’à avoir une vue dégagée vers les entrées d’un site, ils devront généralement se repositionner si vous êtes déjà entré et caché derrière un obstacle qu’ils n’avaient pas prévu de couvrir.

En bonne duelliste, Jett se distingue surtout lors des escarmouches ou jouée comme une assassin. Tandis que votre groupe attaque le Site A, allez au Site B pour tuer dans le dos les adversaires qui partiraient en renfort vers le site A.

Jouer Jett en Défense

En défense, Jett peut être jouée selon deux stratégies. La première consiste à se jucher sur les obstacles pour surprendre les adversaires, comme nous l’avons vu plus tôt. La seconde consiste à passer dans le dos des adversaires pour les prendre en tenaille.


Quelques trucs à savoir :

  • Jett peut utiliser ses deux Courants Ascendants simultanément pour s’élever bien plus haut encore.
  • En maintenant la touche de saut pendant une chute, vous ralentissez votre chute. Votre précision est alors très fortement réduite.
  • Les dégâts des couteaux de Tempête de Lames ne sont pas affectés par la distance qui vous sépare de votre cible. Un couteau dans la tête tuera toujours un adversaire avec ou sans armure.
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