Valorant

Guide: Jouer l’Agent Chamber (Compétences, astuces, tuto…)

Chamber est une Sentinelle qui se distingue des autres grâce à son côté agressif. Si ses homologues ont davantage un rôle de soutien défensif, ce nouvel Agent, lui, dispose de toute une panoplie d’armes pour pouvoir évoluer aussi bien en attaque qu’en défense. Le maîtriser vous demandera du temps et une grande précision, car perfection est le maître mot pour le décrire.

Avant toute chose, nous vous conseillons de vous familiariser avec les compétences de Chamber.


Les Compétences de Chamber

Marque déposée

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Marque déposée se matérialise sous la forme d’une petite balise. Vous pouvez transporter jusqu’à deux charges, coûtant 150 crédits chacune. Cette compétence s’apparente à un mélange entre l’Orbe de Lenteur de Sage et la Bot Alarm de Killjoy. La balise peut être posée au sol, sur les murs ou encore sur les caisses, à bonne distance de son propriétaire. Si un ennemi entre dans sa zone de détection, la balise crée une zone sous les pieds de l’adversaire qui le ralentit et l’empêche de sauter. Contrairement au Bot Alarm de Killjoy, Marque Déposée reste active quelque soit sa distance avec Chamber. Cela permet donc à l’Agent de couvrir les entrées d’un site tout en étant présent physiquement sur un autre.

Quand un ennemi se fait repérer par la balise ou bien s’il la détruit, le joueur de Chamber est prévenu grâce à un signal qui s’affiche au milieu de son écran. Il peut ainsi voir apparaître « Ennemi détecté » ou « Gadget détruit ». Chamber peut donc laisser son dispositif surveiller un endroit et sortir de sa cachette dès qu’un ennemi est affecté, afin de le cueillir facilement.

Contrairement au Bot Alarme de Killjoy, Marque déposée n’est pas invisible et n’inflige aucun dégât lorsqu’elle est déclenchée. Elle permet uniquement d’avoir une information sur la position de l’équipe adverse, tout en la ralentissant dans sa progression sur la carte. Cela laisse ainsi du temps à Chamber et ses alliés pour arriver et éliminer les adversaires pris au piège.

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Il vous faudra faire preuve de réflexion et de stratégie avant de poser votre balise. En effet, comme dit précédemment, celle-ci peut facilement être détruite, mais n’est en plus pas redéployable. Une fois posée, elle devra rester là où elle est jusqu’à la fin de la manche. Nous vous conseillons de la placer à un endroit où l’ennemi ne pourra pas la voir avant de passer devant. Par exemple juste derrière l’encadrement d’une porte, si vous savez qu’il va être amené à y passer. Ou bien derrière une caisse.

Notez que la zone de ralentissement créée par Marque déposée n’agit pas que sur les ennemis. Elle vous ralentira également si vous passez dedans.


Chasseur de têtes

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En activant Chasseur de têtes, Chamber s’équipe d’un pistolet doré. Cette compétence se recharge et vous pouvez transporter jusqu’à huit balles en même temps. Chaque munition vous coûtera 100 crédits, soit le prix d’un sheriff si vous décidez d’acheter les huit d’un coup.

Si cette arme semble ressembler au Sheriff, elle le surpasse en fait dans bien des domaines. L’arme inflige les mêmes dégâts que le Sheriff mais dispose d’un atout de taille : elle n’a pas réduction de dégâts avec la distance. En d’autres termes, vous pouvez tirer de n’importe où, les dégâts seront toujours les mêmes. Si vous parvenez à tirer dans la tête de l’adversaire, c’est le kill assuré. C’est donc une compétence qui vous demandera avant tout de la précision. Un viseur y est d’ailleurs intégré pour vous permettre d’augmenter votre taux de précision. Le temps de récupération de Chasseur de têtes est également bien plus rapide que celui d’un sheriff, et l’arme peut être équipée plus rapidement.

L’avantage majeur de cette arme est qu’elle coûte bien moins cher qu’un Sheriff, en plus d’être plus puissante. En effet, Chamber ne peut pas la perdre ou se la faire voler s’il meurt. Cela lui procure un gros avantage lors des Pistols rounds. Là où les autres commencent avec une arme de base, Chamber commence avec une arme bien plus puissante et avantageuse. De plus, lorsque vous ne dépensez pas toutes vos balles, vous les conservez pour le round suivant. Tout cela offre un avantage économique et stratégique important.

La compétence surclasse donc totalement le sheriff.


Rendez-vous

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Rendez-Vous est la capacité signature de Chamber. Elle vous donne la possibilité de placer deux balises de téléportation. Ces dernières peuvent être posées n’importe où et à bonne distance, tout comme celles de Marque déposée. Lorsque vous vous tenez dans la zone de téléportation, délimitée par un cercle doré, vous avez juste à réactiver la compétence pour être téléporté instantanément. Cela s’avère très utile pour s’enfuir si l’on vous tire dessus, car contrairement aux téléportations d’Omen ou Yoru, Chamber est invulnérable lorsqu’il réactive Rendez-Vous. Cependant, il devient vulnérable à la réception, car vous ne récupérez pas tout de suite le contrôle de votre personnage. Notez également que les bords de votre écran deviennent jaunes pour vous indiquer que la téléportation est possible.

Contrairement aux balises de Marque déposée, celles de Rendez-Vous peuvent être récupérées pour ensuite être redéployées. Chamber peut voir ses balises à travers les murs et les récupérer, quelque soit la distance et les obstacles qui les séparent. Elles peuvent aussi être détruites et on vous conseille de les poser à des endroits où les ennemis ont peu de chance de passer et dans des zones safe dans le cas où il faudrait se replier. Entre chaque utilisation ou redéploiement, vous devrez attendre 20 secondes.

L’un des points forts est que la balise peut être posée en hauteur, sur des caisses ou bien sur les murs, ce qui permet d’atteindre des points stratégiques inaccessibles en temps normal. Cela représente un avantage de taille pour un Agent équipé d’un sniper et lui offre de belles opportunités de kill. Néanmoins, sachez que la téléportation est impossible si Chamber n’a pas les deux pied au sol. Il n’est donc pas possible d’activer la balise si vous sautez ou si elle est posée sur une caisse et que vous n’êtes pas vous-même sur la caisse.

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Cette compétence va être utile pour prendre des risques, tenter un duel en allant de l’avant, pour ensuite se replacer si la situation le demande. Cependant, il faut savoir que la téléportation fait du bruit à la réception, et que vous serez rapidement repéré lorsque vous l’utiliserez.


Tour de Force, l’Ultime de Chamber

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Tour de Force est l’ultime de Chamber. Il lui procure gratuitement un sniper qui permet de tuer un ennemi d’une seule balle, peu importe l’endroit touché. Il vous suffit donc de toucher votre adversaire avec cette arme, même dans ses pieds, pour mettre fin à ses jours. Lorsque vous tuez un adversaire, la compétence déploie une zone sous les pieds de la victime. Celle-ci les ralentit et les empêche de sauter, à l’instar de Marque déposée. Lors d’un push, si Chamber tue le premier joueur à passer une porte, cette zone va permettre de dissuader le reste des adversaires d’avancer. Il peut en revanche être aussi intéressant de laisser plusieurs ennemis s’avancer avant de prendre le premier kill.

Lorsque vous activez Tour de Force, vous disposez de 5 balles de sniper pour ce round. Ne les gaspillez pas, mais ne soyez pas trop économes avec non plus, puisque vous perdrez l’arme à la fin du round quoi qu’il arrive. Sachez tout de même que cette arme vise et tire plus rapidement que l’Opérateur. Une fois l’ultime activé, vous pouvez sortir et ranger votre sniper à loisir durant le round, tant que vous n’avez pas utilisé toutes vos balles.

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Cette compétence devrait sans aucun doute bouleverser votre économie puisque, comme mentionné précédemment, le sniper s’obtient sans débourser un seul crédit. Un avantage considérable lorsque vous êtes dans un round où il est préférable d’économiser. Tout l’argent que vous n’utilisez pas peut donc être investit dans une autre arme principale, ou bien dans une armure, afin de vous rendre encore plus polyvalent.


Les points fort de Chamber

Chamber est un hybride entre Sentinelle et Duelliste. Grâce à toutes les armes que ses compétences offrent, il est capable de protéger une zone seul. Ces armes sont d’ailleurs l’une de ses principales forces. Chasseur de têtes lui donne un pistolet encore plus fort que le Sheriff, et ce pour le même prix ou même moins, si vous prenez la décision de ne pas acheter les huit balles d’un coup. Quant à l’ultime, il lui procure gratuitement un sniper. Cela lui offre un véritable avantage dans sa gestion de son économie et lui permettra surtout de payer de l’équipement pour ses alliés sans sacrifier son potentiel offensif.

Ses compétences lui permettent de tuer très facilement ses adversaires. Mais la précision sera de mise, puisque le seul moyen de tirer un véritable avantage de ses compétences est de ne pas rater les ennemis. Il devrait d’ailleurs s’avérer relativement bon pour tenir des positions sur Fracture, qui se compose de grandes lignes à tenir et de bonnes zones de snipe.

Enfin, si vous positionnez correctement ses balises de téléportation, vous pourrez facilement vous replacer, échapper à des situations compliquées ou bien faire des kills en arrivant dans le dos de vos adversaires.

Les points faibles de Chamber

En tant qu’hybride, Chamber ne dispose pas d’un kit de compétences très adapté à sa classe Sentinelle. Contrairement à ses homologues, il n’a que sa capacité Marque déposée pour aider ses alliés et avoir un impact sur toute son équipe. Ses autres compétences ne sont pas destinées à la collecte d’informations ou à l’assistance. Là où les autres Sentinelles vont poser des pièges, lui va utiliser des armes.

Tout comme Reyna, il n’apporte donc pas grand chose à son équipe, mais sera très efficace pour tuer ses adversaires, le rendant redoutable en SoloQ.


Quelques trucs et astuces

  • Lorsque Chamber peut se téléporter, vous pouvez obtenir l’information en observant la couleur de sa veste. En effet, celle-ci devient dorée lorsque l’Agent entre dans sa zone de téléportation.
  • La téléportation n’est pas possible en sautant. Si vous essayez, un message apparaît au centre de votre écran indiquant « Téléportation depuis le sol uniquement ».