Guide: Jouer l’Agent Iso (Compétences, astuces, tuto…)
Iso est le vingt-quatrième Agent de Valorant. Ce Duelliste est un véritable assassin doté de compétences qui lui permettent d’engager le combat sans prendre trop de risques, mais aussi de foncer sur les adversaires pour les faire tomber. Adepte des duels à mort, c’est un personnage particulièrement solitaire.
Avant toute chose, nous vous conseillons de vous familiariser avec les compétences d’Iso.
Les Compétences d‘Iso
Iso est un personnage qui conviendra essentiellement aux joueurs qui ont un style très agressif, et qui sont passés maîtres dans l’art du tir précis. Pour être efficace avec cet Agent, il ne faut pas avoir peur d’aller à la confrontation, bien au contraire. On attend même d’Iso qu’il entre sur le site et qu’il enchaîne les éliminations, que ce soit pour planter le Spike ou bien le désamorcer.
Tir Couplé

Afin de profiter au maximum de Tir Couplé vous devez être capable de conserver une excellente précision de tir, même en situation tendue. Il y a une première étape de concentration avant que la fenêtre d’utilisation ne soit active. Ensuite, lorsque vous participez à un kill ou tuez un ennemi, un orbe apparaît au-dessus de la tête de la victime.
Si vous tirez dedans, vous gagnez un bouclier, qui absorbera la prochaine attaque que vous subirez, qu’il s’agisse d’un tir unique de Classic ou bien de la roquette de Raze. Vous devez être réactif, puisque l’orbe ne reste actif que quelques secondes, mais aussi parce que vos adversaires peuvent tirer dedans pour vous empêcher de l’acquérir.
Cette compétence est très intéressante, mais elle a aussi un côté négatif à ne pas négliger. Lorsque le bouclier est actif, vous êtes littéralement encapsulé dans une énorme cloche violette particulièrement visible, par vos alliés mais aussi par les adversaires. Pensez-y lorsque vous prenez une ligne derrière un mur ou que vous vous cachez derrière une caisse. Il serait dommage de vous faire surprendre simplement parce ladite cloche a trahi votre position.

On vous conseille plutôt de recourir à cette compétence lorsque vous envisagez de rentrer sur un site « la tête la première ». Cela implique évidemment de bien préparer votre coup, puisqu’il sera nécessaire d’activer Tir Couplé en amont. Essayez de ne pas engager le combat avant que ce soit le cas, sinon vous n’aurez pas d’orbe en cas d’élimination.
Il est aussi important de comprendre que vous pouvez obtenir plusieurs orbes avec une seule charge de Tir Couplé. On s’explique. La fenêtre initiale d’utilisation dure 15 secondes. Dans ce temps imparti, si vous récupérez un orbe, le timer est reset, ce qui vous donne à nouveau 15 secondes. Si vous perdez votre bouclier et que vous faites un deuxième kill, vous pourrez prendre un deuxième orbe. Et ainsi de suite, sans avoir à réactiver votre sort.
Cette capacité sera donc d’autant plus intéressante que vous allez faire face à plusieurs ennemis successifs. On vous invite par conséquent à attirer vos adversaires vers vous un à un, plutôt qu’en groupe.
Sape

Lorsque vous utilisez Sape, vous lancez un carreau moléculaire qui inflige l’état Vulnérable à tous les adversaires touchés. Pour mémoire, cela signifie qu’ils reçoivent le double de dégâts pendant toute la durée de l’effet – 10 secondes – comme c’est le cas avec Morsure de Serpent de Viper. Notez que la zone d’effet est semblable à celle de la Paranoïa d’Omen, et que vous pouvez tirer Sape à travers un mur ou un obstacle, pour rester à couvert.

Pour tirer profit au maximum de Sape, vous devez être attentif aux sons générés par les ennemis, notamment les bruits de pas, et bien communiquer avec vos alliés. Dès que vous avez l’information, lancez votre sort. De cette manière vous pouvez aisément stopper un push adverse, que vous attaquiez ou que vous défendiez. Vérifiez qu’il n’y ait pas d’alliés dans la trajectoire, au risque de les affaiblir eux-aussi.
C’est donc une compétence plutôt utile quand vous voulez gagner du temps pour vous repositionner. Si possible, envoyez-le dans un couloir étroit, de sorte que les ennemis n’aient pas d’échappatoire pour l’esquiver. Vous n’aurez pas d’indice sonore si vous faites mouche, mais vous pourrez voir une petite lueur blanche sur tous les adversaires affectés.
Il peut être intéressant d’utiliser Sape en combo avec la compétence d’un autre Agent. Puisque les personnes touchées sont vulnérables durant plusieurs secondes, n’hésitez pas à demander à un allié d’envoyer une flash, vous pourriez faire quelques kills faciles. Dans le même ordre d’idée, s’il y a une Raze dans votre team, c’est le moment parfait pour lui demander d’envoyer sa Grenade Gigogne.
Contingence

Le mur généré par Contingence est similaire à celui d’Harbor, en termes de taille et de hauteur. Il a néanmoins des caractéristiques spécifiques, à commencer par le fait qu’il est pare-balle. Aussi, vous n’avez pas la possibilité de stopper sa course : dès lors que la compétence est lancée, il avance jusqu’à disparaître après environ 5 secondes.
En Attaque, vous pourrez aisément utiliser cette capacité pour avancer sur un site sans risque de prendre des balles. Il sera aussi tout à fait possible, et intéressant, d’y recourir en Défense en situation de retake. Mais attention, si le mur est imperméable aux balles, les capacités peuvent tout de même passer au travers.

Ainsi, lorsque vous l’utilisez pour vous déplacer rapidement à couvert, garder à l’esprit que vous pouvez recevoir à tout moment une grenade de Raze ou bien une flash de KAY/O. Sachant que les joueurs ont la possibilité de traverser le mur, il n’est pas impossible qu’un ennemi audacieux s’élance sur vous et votre équipe, profitant du moment pour faire un massacre.
Au-delà de cette utilisation, le mur de Contingence peut aussi vous permettre de casser des lignes de vue, de manière à ce que vous puissiez avancer dans une autre direction sans avoir à vous soucier de contrôler différents angles à la fois. Moins vous aurez à penser, plus vous pourrez être performant !
Vous pouvez aussi vous en servir en dernier recours lorsque vous devez désamorcer le Spike. Vous gagnerez une protection pendant quelques secondes, qui pourrait bien faire la différence. D’autant plus, si l’ennemi se terre au fond d’un long couloir, comme c’est souvent le cas sur le site C de Haven, par exemple.
Duel à huis clos, l’ultimate d’Iso

L’ultimate d’Iso, Duel à huis clos, est une compétence spectaculaire. Elle nécessite 7 points. Après quelques secondes de canalisation, vous lancez la compétence face à vous, dans une zone comparable à celle de l’ultimate de Breach, qui passe à travers les murs et toutes les surfaces. Notez qu’elle prend aussi en compte les différences de hauteur.

Duel à huis clos touche le premier Agent adverse sur la trajectoire. Vous êtes tous les deux téléportés dans une arène hors map, isolés des autres combattants, pour un duel à mort ! Lui comme vous, récupérez l’ensemble de vos points de vie pour le combat, ainsi qu’un bouclier complet. Néanmoins, vous retrouverez le total exact après le duel, si vous en sortez vivant. Par exemple, si vous n’aviez que 23 PV, vous serez à nouveau à 23 en sortant de l’ultimate. Idem pour l’adversaire.
Dans l’enceinte du dôme, l’utilisation des sorts est bloquée, et les armes spéciales, comme la roquette de Raze, sont désactivées. Ici, ce qui importe, c’est la précision dans le tir. C’est un pur moment de skill. Chacun entame le duel avec son arme principale, automatiquement équipée après la téléportation. Notez qu’elle est complètement rechargée, vous n’avez donc pas besoin de vous soucier de ce détail. Restez bien concentré, parce qu’il va falloir être rapide.
Dans le dôme, si vous êtes le lanceur du sort, vous avez deux murs – similaires à ceux de Contingence – qui vous protègent. Vous avez un avantage par rapport à votre adversaire, qui lui, n’a qu’une seule protection et qui se voit contraint de faire un choix sur l’angle à tenir.
Néanmoins, les trois murs disparaissent après quelques secondes, pour vous obligez à vous faire face. Le premier joueur qui tue l’autre remporte le duel. Notez que si aucun des deux joueurs n’est mort après 15s, les deux sont éliminés. Si vous êtes le gagnant, un orbe de Tir Couplé apparaît automatiquement au-dessus du cadavre adverse. Pensez à le récupérer, puisqu’il pourrait vous sauvez la mise lors de la réapparition.
Si les autres joueurs ne peuvent pas vous rejoindre dans le dôme, ils peuvent tout à fait vous attendre à la sortie, d’autant plus qu’il y a des marquages au sol indiquant votre position et celle de l’adversaire, au moment où vous avez été téléportés. On vous conseille de bien communiquer avec vos alliés pour que quelqu’un vous couvre si possible, ou qu’un allié place une smoke pour vous protéger. Pensez aussi à vous abriter au maximum lorsque vous activez Duel à huis clos, ne le lancez pas au milieu d’un site.
Cet ultimate a bien des utilisations, mais il peut être intéressant de vous en servir en situation de 1 contre 1, lorsque l’adversaire n’a plus que quelques secondes pour planter le Spike. Ce faisant, vous l’empêcher d’accomplir sa tâche et votre équipe remporte le round facilement.
Quel rôle pour Iso dans une équipe ?
Avec sa capacité Contingence, Iso dispose presque d’un sous-rôle d’Initiateur et peut ainsi se montrer efficace aux côtés de ses alliés lorsque nécessaire. Néanmoins, en bon Duelliste, il s’agit essentiellement d’un Agent doué pour le combat en solitaire.
Lorsque vous jouez Iso, vous devez vous montrer précis dans vos tirs, et obtenir un maximum d’éliminations, puisque votre kit de compétences n’est pas fait pour prendre des informations ou protéger les membres de votre équipe. On veut vous voir sur le site, en train de semer le chaos !
Quelques trucs et astuces
Pour davantage d’informations référez-vous à notre article dédié aux interactions des compétences d’Iso avec celles d’autres Agents. Vous y trouverez notamment tous les cas particuliers liés à la compétence Duel à huis clos.