Valorant : Riot répond aux problèmes de Détection des Tirs

Riot explique les problèmes de détection des tirs sur Valorant

Le 10 août 2020 à 15:31

Depuis sa bêta, un problème agace particulièrement la communauté de Valorant et semble ne pas trouver de solution. Il s’agit de la détection des tirs (ou hit-registration). Les joueurs rapportent régulièrement, vidéo à l’appui, que les tirs n’occasionnent pas les dégâts normaux. Dans un long billet sur son site officiel, Kevin Lee, développeur de Valorant, répond aux critiques et explique le point de vue de Riot Games vis à vis de ces problèmes de détection des tirs.

Afin de résumer la situation clairement, sans entrer dans le détail, les conclusions de Riot sont les suivantes : il n’y a pas de problème de détection des tirs, mais il y a des problèmes visuels donnant l’impression que les tirs ne sont pas détectés correctement.

Concrètement, pour chaque tir effectué dans une partie de Valorant, deux simulations sont effectuées. Une par le PC du joueur et une par le serveur. Bien entendu, en fonction de la latence de connexion d’un joueur, le PC et le serveur effectuent leurs simulations en décalé.

La simulation opérée par le PC du joueur permet d’afficher immédiatement chez le joueur le tracé de ses tirs et potentiellement leurs impacts. C’est un calcul qui est effectué en attendant que le serveur ne donne son verdict quant à ce tir. Il a pour but de ne pas créer un délai visuel trop important pour le joueur entre le moment où il clique pour tirer et celui où il voit sa balle partir.

Ceci étant, ce que le PC décide d’afficher au joueur n’est qu’un leurre visuel. Seul le résultat de la simulation du serveur fait foi. Le serveur enregistre tous les mouvements de tous les joueurs. Quand un tir est effectué, le serveur n’en a conscience que quelques millisecondes après le tir. Il effectue alors une simulation, c’est à dire qu’il rembobine la partie pour replacer le tir dans le contexte où il a été fait. Il combine alors le positionnement des joueurs qu’il a enregistré il y a quelques millisecondes, et ajoute le fait qu’un joueur a tiré sur un autre. Si le serveur estime que le tir a touché, il envoie le résultat à tous les autres joueurs et les dégâts sont occasionnés.

Ce que le joueur voit d’affiché sur son écran n’est donc en rien représentatif de la réalité. Même dans le meilleur des cas, sans prendre en compte le serveur, il y a une différence d’une image (l’image, en tant qu’unité de temps) entre un tir et l’affichage du tir à l’écran. Le serveur, qui a un peu plus de temps pour réaliser son calcul, replace le tir au moment du clique du joueur, non pas au moment de l’effet visuel affiché chez le joueur.

Ce qui signifie qu’un clic effectué à ce moment …

Valorant : Problème de Hitreg
Exemple 1

… fera des dégâts, tandis qu’un tir effectué à ce moment…

Valorant : Problème de Hitreg
Exemple 2

… n’en fera pas, quand bien même le joueur constatera le résultat inverse s’il se fie aux effets lumineux.

Valorant : Problème de Hitreg
Résultat de l’exemple 1
Valorant : Problème de Hitreg
Résultat de l’exemple 2

De ce décalage, accentué par la latence des connexions internet de chacun, naît le sentiment que les enregistrements des tirs ne sont pas précis. La plupart des vidéos qui montrent des exemples, apparemment flagrants, de tirs dans la tête qui n’ont pas été pris en compte, ne sont pas valables, surtout en plein mouvement. Ce qu’il faut prendre en compte, c’est la position du viseur l’image qui précède l’animation de tir.

Tout ceci étant expliqué, Riot Games reconnait que le système actuel est loin d’être idéal. Ce n’est pas tant la détection des tirs qui doit être revue, mais les différents effets visuels liés à ces tirs (effets de lumière, animation de dégâts, impact, etc). Le défi est de créer une représentation visuelle fidèle à ce qu’il se passe réellement du côté serveur, sans pour autant entraver le dynamisme et la satisfaction des armes.

Si vous êtes témoins de tirs qui échouent alors qu’ils allaient clairement dans la tête d’un joueur, essayez de garder ces explications en tête afin de comprendre la situation réelle.

Pour des explications plus détaillées, nous vous conseillons de lire l’article complet de Riot Games sur le sujet.