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Guide Yoru : Compétences et tutos

Guide: Jouer l’Agent Yoru (Compétences, astuces, tuto…)

Le 9 janvier 2021 à 18:00

Yoru est un duelliste et celui ci a pour vocation de rendre fou ses adversaires. Ses capacités jouent aussi bien avec les réflexes qu’avec les attentes de ses adversaires. Impossible de faire confiance à ce que l’on voit ou entend quand il est dans les parages. On vous explique en détail le fonctionnement de ses compétences.


Avant toute chose, nous vous conseillons de vous familiariser avec les compétences de Yoru.


Il y a énormément de subtilités dans les compétences de Yoru. Elles permettent à chacune d’elle d’être utilisée de diverses manières. Yoru ne dispose d’aucune compétence véritablement offensive ou défensive. Elles ont toutes pour but de déstabiliser les adversaires en les forçant à douter de leur sens et à surveiller leurs arrières. C’est donc un Agent idéal pour ceux qui aiment autant se battre dans le monde physique que psychologique.


Feinte

100 Crédits – 2 Utilisations

Yoru : Compétence : Feinte

Sa première compétence est Feinte. Yoru lance devant lui un écho de lui même. Cet écho avance en ligne droite à la vitesse de course d’un Agent et simule des bruits de pas aux oreilles de ses adversaires. Les bruits de pas s’adaptent en fonction du sol; si l’écho progresse sur du sable, puis une plaque en fer, les adversaires entendront bien les bruits de pas dans le sable, puis des bruits de pas sur du fer. Afin de ne pas retourner la compétence contre ses alliés, ils entendent des bruits de flaques d’eau distinctives.

Yoru peut décider de poser sa Feinte au sol sans la déclencher. Feinte agit alors comme un piège qui peut être activé à distance avec la touche F. La direction dans laquelle partira la Feinte est déterminée au moment de la pose, il faut donc bien la placer.

La portée de Feinte n’est pas infinie, mais elle est très longue à partir du moment où elle ne se retrouve pas bloquée contre un mur ou dans un coin. Cela ne signifie pas qu’elle disparait au premier obstacle rencontré, au contraire. La compétence progresse, plus lentement et glisse le long des murs si cela est possible. Voici un exemple :

Enfin, Feinte dispose également d’une particularité qui va se révéler très utile. Les échos agissent comme des Agents aux yeux des différents dispositifs du jeu. Cela signifie que les échos peuvent utiliser les téléporteurs de Bind, mais aussi et surtout qu’ils déclenchent les pièges adverses. En effet, Echo va attirer l’attention de la tourelle de Killjoy, déclencher les fils de détente de Cypher (s’ils sont posé assez bas) et prendre l’aggro du drône de Raze.

Feinte se révèle donc être un outil multifonction. Nous en avons déjà parlé, mais le son est presque aussi important que la vision dans un FPS Tactique. Les adversaires ne pourront plus faire confiance à ce qu’ils entendent. S’ils s’attendent à des feintes dans les situations calmes, l’utiliser en plein chaos peut tromper les réflexes, mêmes des joueurs les plus aguerris.

Yoru peut acheter jusqu’à 2 Feintes par round. Il est donc possible d’intimider les adversaires en posant les deux feintes à la fois et faire croire qu’il y a beaucoup de mouvements d’un côté de la map. Yoru peut également envoyer deux feintes dans des directions opposées avant d’avancer lui même dans une troisième direction pour que ses ennemis ne sachent pas vers où il se dirige.

Si Feinte n’est pas utilisée pour le mind-game, elle peut simplement être utilisée pour la reconnaissance et la détection de pièges.


Angle Mort

200 Crédits – 2 Utilisations

Yoru : Compétence : Angle Mort

La deuxième compétence de Yoru est Angle Mort. Yoru lance une boule qui rebondit contre un mur avant d’exploser et d’éblouir les joueurs environnants. La capacité n’a pas une portée infinie et elle doit impérativement rebondir contre un obstacle pour se déclencher. Il est donc inutile de lancer Angle Mort directement dans les airs, la compétence disparaîtra avant de pouvoir retomber au sol pour exploser.

La compétence se déclenche toujours une demi seconde après son rebond, il ne faut donc pas espérer la faire rebondir de mur en mur comme une flèche de Sova. La compétence peut rebondir sur n’importe quelle surface solide, y compris les joueurs ou les pièges.

Angle Mort a cependant des atouts que les autres flashs n’ont pas. Tout d’abord, elle est invisible aux yeux des adversaires tant qu’elle n’a pas rebondit contre une surface. De plus, la compétence ne fait aucun bruit lorsqu’elle est lancée. Enfin, elle ne peut pas être détruite. Les ennemis de Yoru n’ont donc qu’un très court instant pour réagir et ne pas subir le flash.

C’est ce facteur surprise qui rend la compétence aussi intéressante. Le fait qu’elle se dégaine et s’utilise aussi facilement est également un facteur important.


Invité Surprise

Signature – Se recharge après 2 kills

Yoru : Compétence : Invité Surprise

La compétence signature de Yoru est Invité Surprise. A la manière de Feinte, Yoru peut poser un orbe au sol ou l’envoyer en avant. En revanche, si l’orbe est posé au sol, il ne peut plus être envoyé en avant ensuite. Une fois l’orbe lancé ou placé, Yoru peut se téléporter dessus à tout moment en réutilisant la compétence.

Il est important de noter qu’après une téléportation, Yoru garde l’orientation qu’il avait au moment de déclencher la compétence. N’oubliez pas de vous tourner dans la direction souhaitée avant cela.

L’orbe reste disponible pendant 20 secondes, mais il peut être détruit par les adversaires… Du moins s’ils le trouvent. En effet, l’orbe d’Invité Surprise est invisible aux yeux des ennemis, à moins qu’ils ne marchent dessus. L’orbe peut donc passer au nez et à la barbe des équipes inattentives, mais aussi des pièges. L’orbe peut également utiliser les téléporteurs de Bind.

Invité Surprise est donc une excellente compétence pour se repositionner, mais elle dispose de faiblesses aussi bien en offense qu’en défense. En offense, si l’orbe est silencieux au moment où il est lancé et s’infiltre discrètement derrière les lignes ennemies, utiliser la téléportation fait du bruit à la réception. En défense, vous pouvez placer l’orbe dans un endroit sûr avant un assaut, mais l’utilisation de la téléportation fige Yoru au sol pendant une demi-seconde. Des adversaires réactifs auront le temps de tuer Yoru avant qu’il ne s’échappe. Ce problème peut être quelque peu compensé par un saut avant la téléportation. Yoru se téléportera en suivant l’inertie de son saut.


Transfert Dimensionnel, l’Ultimate de Yoru

Yoru : Compétence : Faille Dimensionnelle

Enfin, Transfert Dimensionnel est la compétence Ultime de Yoru. Elle nécessite 7 charges pour être lancée. Une fois lancée, Yoru enfile un masque et devient invisible et invincible pendant 8 secondes. De plus, il gagne un bonus de vitesse de déplacement conséquent. Bien entendu, Yoru ne peut pas utiliser d’armes ou de compétences pendant cette période. Il ne peut pas utiliser sa mini-map non plus.

Sous sa forme masquée, Yoru peut être repéré par les ennemis s’il passe trop près d’eux. Un cercle bleu se forme autour de Yoru et montre son rayon de détection. S’il passe trop proche d’un adversaire, les contours de l’écran adverse se mettent à afficher des flammes bleues. S’il touche son adversaire, Yoru devient parfaitement visible pendant un moment. Il reste cependant invincible, son adversaire ne pourra donc pas l’éliminer pour autant.

Transfert Dimensionnel est donc un excellent outil, aussi bien pour se repositionner que pour partir en reconnaissance. En mettant son masque, Yoru peut entrer sur un point et repérer les positions des adversaires avant de revenir à son point de départ. En vocal, il pourra facilement donner les positions adverses à ses alliés. Yoru peut retirer son masque à tout moment, il peut donc se placer dans le dos des ennemis pour les surprendre alors qu’ils sont occupés à contenir un assaut. En dernier recours, c’est également une bonne compétence pour traverser rapidement la map, si nécessaire. Gardez en tête que Transfert Dimensionnel ne dure pas assez longtemps pour aller d’un site à un autre.

Comme la plupart des compétences de Valorant, il est quasi impossible d’utiliser Transfert Dimensionnel de manière réactive. L’animation où Yoru équipe son masque et déclenche la compétence est extrêmement longue, environ 2 secondes.


Jouer Yoru en Attaque et en Défense

Comme tout Duelliste, Yoru excelle surtout en attaque. Utilisez ses compétences pour surprendre vos adversaires, soit en leur faisant croire que vous êtes proche d’eux, soit au contraire pour apparaître dans leur dos par surprise. Yoru peut utiliser Invité Surprise et Transfert Dimensionnel tout en portant le Spike. Il est donc l’Agent idéal pour poser le Spike à l’insu des adversaires.

En Défense, Yoru assumera surtout le rôle de lurker. Sa mission sera de dénicher en solitaire ses adversaires et semer la zizanie parmi eux. Feinte peut être utilisée pour forcer les attaquants à changer de site ou simplement les pousser à regarder dans leur dos au mauvais moment. Invité Surprise permet également de couvrir deux sites à la fois, si Yoru a pris soin de bien le positionner au début de la manche.


Synergies et Contres de Yoru

Yoru ne profite pas réellement de synergies particulières vis à vis d’autres Agents. Il fonctionne bien dans toutes les équipes et c’est plus à lui de s’adapter à elles que l’inverse. Yoru doit être capable de profiter des situations créées par ses alliés pour mettre à profit ses compétences.

Mais s’il y a un autre Agent avec lequel il fait des ravages, c’est bien Omen. Les deux Agents peuvent se téléporter ensemble pour prendre en tenaille l’équipe ennemie. La fumigène d’Omen peut également créer la couverture idéale pour la téléportation ou le transfert dimensionnel.

Il y a en revanche quelques compétences particulièrement efficaces contre Yoru. Avec son mur, Sage peut bloquer toutes ses compétences et ses déplacements. Il devient alors difficile pour lui d’établir son plan de jeu. Il faut également savoir que les compétences ultimes de Skye et Cypher révèlent la présence de Yoru, même s’il est invisible. (Note : Cela pourrait changer à l’avenir.)


Quelques trucs et astuces :

  • Vous pouvez sauter avant de déclencher la téléportation d’Invité Surprise pour ne pas rester immobile.
  • Jeter Angle Mort à vos pieds comme une boule de fumée ninja est tout à fait envisageable pendant que vous rushez. Le flash aura lieu dans votre dos mais les adversaires devant vous ou à votre poursuite seront aveuglés.
  • Angle Mort détruit la vitre d’Ascent
  • Faites attention au délai avant que Transfert Dimensionnel ne soit actif. Vous risquez de partir trop tôt et d’être vu par vos ennemis.